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~牙鎌撃 蛇顎スカ 5A 4D~ 5Aにディレイが必要:レイチェル、マコト 特にマコトは当てづらい。5A4Dはガセンショーwwwが漏れづらいというメリットもあるが、出来れば2A4Dをマスターしたい。 どうしても2A4Dが嫌な人は2Aor5A 6Aというルートもなくはない。 ※投げ始動から調べたので牙鎌が遠い場合は要検証 (画面端)~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D~ 6Dがカス当たりになる:テイガー、ツバキ、ハザマ、μ-12、マコト、ヴァルケンハイン、プラチナ、レリウス、アマネ、バレット、イザヨイ、テルミ、カグラ、ココノエ 中でも蛇顎高め当てが難しい?:ツバキ、ヴァルケンハイン、アマネ、イザヨイ 6Dが当たらない:ハクメン 当てたかったら5Bに微ダッシュが必要。 (中央)~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇縛 非対応:ハザマ、テルミ、ヒビキ ディレイが必要:カルル、マコト ~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇麟 非対応:カルル、μ-12 (画面端)〜5C 3C 5DcOD 4D 非対応:タオカカ、レイチェル、ヴァルケンハイン タオカカはブレン 5DcOD 4D以外基本非対応のようなものなので注意。 4D 蛇縛 非対応:ハザマ、バレット、カグラ、テルミ、ココノエ 5B 5Ccod 4D 非対応:アマネ、ヒビキ (OD中)JC JC J2D 4D 非対応:ノエル、ν-13、ハザマ、テルミ、Λ-11
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椿(ツバキ)
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キャラクター カナタ ツバキ リゼリア ルキウス エトナ フロン プリニー パメラ ヴィオラート レシート ミズキ みゆ
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起源の痕跡 edit グリッシー廃墟(労働者) 弓(ツバキ・ブレイダーの補助武器)加熱
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通常技解説 ブリジットの通常技を解説。 各技の特徴的な性能を紹介。 書いてあるのは基本的な使い方なんで、参考程度に。 ※ブリジットはHSがYOYO配置&YOYO引き戻しになっているため、各種HS通常技はありません。 通常技解説立ち技P K 近S 遠S D しゃがみ技2P 2K 2S 2D レバー入れ地上技6P 3P 6K 6S 空中技JP JK JS J2S JD その他通常投げ 空中投げ DAA(デッドアングルアタック) ガトリングルート地上ガトリング 空中ガトリング 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) 立ち技 P YOYO横打ち。出が早く、打点が高いので低空ダッシュ対策に。 硬直が短いので開幕で「空振りしたらガードが間に合い、ヒットしたら足払いに繋ぐ」なんてことも可能。空振りキャンセル可能。またPを振った後にそのまま立っていると、自動的にYOYOを下に振るモーションが出る。下に振るモーションに硬直などはない。お遊びモーション? 立ちP仕込みが非常に便利。 K 横蹴り。攻撃判定がやや前に出るため、牽制、暴れ潰しなどに使用する。チップやジャム、ジョニー、イノ相手の接近戦で活躍する。 近S YOYOお手玉による二段技。鰤の中では攻撃レベルが4と高く、持続が長くて攻撃判定もやけに大きいのが特徴。 主にガトリングにおけるダメージアップに使う。初段キャンセルローリングで中段(JP JS)へ持っていくことも可能。 初段が当たった距離によっては二段目がスカる。でも判定大きいから当たることもある。難しい。 遠S 逆立ちしながらYOYOを打ち出す。牽制の要。 持続はそれほど長くないが、横方向へのリーチが長いので地上戦での主要牽制となる。 硬直をYOYO設置でキャンセル可能。「遠S→設置→遠S」は設置パターンの基礎。ヒット確認引き戻しでダウンまで取れることも。 CHしていれば最速KSMH停止でダウンを取れる。 基本は先端当てで使う技なのでリーチは常に把握しておくこと。 D YOYOをぶん回して打ち上げる。中段。だが「発生28F」と、とにかく遅い上にリーチもない。 俺キル時やラッシュを食らってよろけてる相手に裏選択肢で使う。とにかく発生が遅いのがネックだが、その遅さで当たる時もある。癖が強すぎる技。一応、ガードされてもYOYO技でキャンセルできる。豆知識だ! しゃがみ技 2P YOYOショットその2。発生が早いのに硬直が短く、さらに連打まで利く。それなりにリーチもあり、ジャム、ソルの接近を防いだり、発生の遅い牽制を潰したり、と非常に使いやすい。固めや割り込みはもちろん、開幕行動や詐欺重ねにも使える。 ガードさせて3F有利という超性能。なのでワザと連打キャンセルをせず、「2P→2P」と固めたり「2P2K」で揺さぶったり、2P後にダッシュして近づいてさらに揺さぶりを掛けることも可能。 地味だが、この技の使い方で勝率が変わってくる。 2K 開脚蹴り。下段判定であり、鰤の中で最速発生(5F)である。基底補正は70%だが、揺さぶりやすいので崩しの基本技。 技中は極端に姿勢が低くなり、地上スタンエッジや飛び込みなどを回避可能。 ガードされても2Pへガトリング可能で繋がるので固めに移行可能。また「『ロリ連携→着地2K→2P』で固め継続」という風な、揺さぶりにも使用。 2S YOYOを使ったサマソ。上方向への持続とリーチが長く、ファウストや聖ソルなどの遠Sが機能し難い相手への牽制として使う。 持続が長いので硬直も長いが、ヒット時-ガード時に2Kにガトリングすることで硬直を短くできることが非常に重要。 2D YOYOによるジャンプ足払い。下段。リーチが長く、牽制にも使える良技。 FRC可能。空振り、ガード時のフォローやコンボに使えて便利。また、微妙に足元無敵Fがあったりする。しかしヒットストップの関係でFRCのタイミングが一定ではないので、安定してFRCするのは難しい。最初はRCでOK。 これも開放と絡めることでガード時にフォローが出来たり、ノーゲージでエリアルにいける。 レバー入れ地上技 6P YOYO振り下ろし攻撃。「上半身無敵+判定強い、発生がそれなりに早い、持続が長い、硬直が短い」と最強クラスの対空。めくられても、裏周りしている相手に当たるほどの判定を持つ。強い。ていうか青リロトップクラスの対空。飛んでる相手には反応でコレを出せば大概落とせる。 「6P→6S→(JC)→エリアル」は初心者でも上級者でも安定して使える、基本コンボ。 3P ヒップアタック。発生はやや遅いが、攻撃判定が強い、1Fから下段無敵、CHでよろけ誘発という鬼技。中距離で相手の牽制を読んで置いておくか、暴れ潰しや下段潰しで使う。やられ判定が後ろに下がるのか、それとも攻撃判定が大きいのか。暴発したのに対空が成功してしまうこともある。 ガトリングもJCも無いのでガード時にフォローしにくいのが欠点。YOYOがあればローリングや引き戻しでフォロー可能。 6K 浴びせ蹴り。中段技。だが、「発生23F、基底70%、(通常は)何も繋がらない」と崩しとしての性能はイマイチ。ローリング連携などの崩しパターンの多い鰤だからこそ使える技。 青リロではラッシュと組み合わせることで中下段の2択を2回迫れる上、崩れたらラッシュヒットからダウンまで取れる。アホみたいに強いが、コレばっかり狙っていると直ガ昇竜で食われる事もある。調子に乗らないこと。 6S YOYOを思い切り伸ばして打ち出す。遠距離牽制潰し、ジャンプ防止、受身狩りなどに使う。空振った時の隙がとても大きいので、振るからには最低限ガードさせてJCや引き戻しでキャンセルする。 相手キャラによっては立ち喰らいの通常コンボ>引き戻し>追撃でダウンが取れる。 空中技 JP 発生が早く、連打キャンセル可能で硬直が短い。サイク対策にも使える。 斜め右下に素早く攻撃判定が出るので相手に差し込みやすい。空中で出しておくと相手を引っ掛けやすい。 J2Sに繋がり、エリアルでのJSの代用として使える。JKと比べて空対空に使いやすい。 JK JPより持続とリーチが長いが、連打キャンセルできない上に判定はあまり強くない。 主にJPからJSに繋ぐ際に使用。メインで使う機会は少ない。 JS 発生が遅いがリーチが長い。対地、空対空で置いておく技。地上相手に着地間際に置いておくとダッシュ防止や着地を狙ってくる相手の出鼻を挫ける。 ここからJ2Sが繋がるのでエリアルの繋ぎに。 J2S 他キャラで言うJHS。下方向に判定が強く、飛込みから繋ぐこともある。 CHでよろけ誘発。攻撃力も高く、当てた時のリターンが大きい。 JC可能でエリアルには必須。またロリと絡めることで連続中段が可能。また異様に大きい攻撃判定のせいで、めくり判定がある。ラッシュからの地上ダッシュ-空中ダッシュからの2択に混ぜるとさらに厄介。 JD YOYOを振り回して攻撃。青リロでは何の役にも立たない技性能。KSMH発射後にこれを使うと非常に安い上に反確。決して使ってはいけない。 その他 通常投げ 背負い投げ+追い打ちのヒップアタック。崩しとして使用。中下段の揺さぶりを意識させやすい鰤には崩しとして重要。 他キャラと違い、投げ仕込みが出来ないので投げ失敗時のリスクが大きい(投げ暴れなどに不利)YOYOを引き戻している最中はHS連打することでカバーできる。 空中投げ 放り投げ。ほぼ確実にダウンが取れるため、空対空や受身狩りなど幅広く機能する。エリアル後の行動が弱く、ダウンを取りにくい鰤にとって空中で確実にダウンを取れるのは非常に重要。 6P対空と対になる選択肢であり、狙って出せるようになると相手は非常に飛び込みにくい。ジャッグやラッシュ中に空投げが成功すると、そこからエリアルに移行可能。カッコイイ。 通常投げと同様、入力がHSなので投げ失敗時のリスクが大きい。サイクバーストが出来ない時のみ、「4+(D+HS+PorK同時押し)」で空投げ仕込みFDが可能。 DAA(デッドアングルアタック) モーションは6Pと同じ。 ヒット硬直はYOYO技でキャンセルできることを覚えておこう。 ガトリングルート ※赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。 ※HS(YOYO配置 or YOYO引き戻し)はYOYOと表記。 配置&引き戻しだけでなく、各種YOYO技でキャンセルすることが可能。 地上ガトリング P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO K→6P、6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 近S→6P、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 遠S→6S、2S、ダスト、足払い、YOYO ダスト→YOYO 6P→6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 6K→ガトリング不可 6S→YOYO 2P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2K→6P、2P、6K、近S、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2S→2K、6S、ダスト、足払い、YOYO 足払い→ガトリング不可 3P→YOYO 空中ガトリング JP→JP、JK、JS、J2S、JD、YOYO JK→JP、JS、YOYO JS→JK、J2S、JD、YOYO J2S→YOYO JD→ガトリング不可 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) P→P、6P、2P、K、2K 青リロ ブリジット TOP
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CV:能登麻美子 初出:魔法少女リリカルなのはViVid 防御力 高い Lv3スキル MPカットダウンLv3 シングル解放条件 アーケードモードで乱入された際に撃破 「なのはViVid」から参戦。古流格闘技「覇王流」継承者でヴィヴィオの先輩。 原作設定通りの近接格闘型で、クロスレンジを主戦場に戦う生粋のインファイター。 ロングレンジ魔法は単発射撃・防御強化・反撃と、これまでのキャラにない独自の布陣になっている。 ロングレンジ魔法 魔法名 解説 □ 空破断 掌から衝撃波を放つ □(長押し) 空破断 掌から衝撃波を放ちつつ、大きく踏み込む △ 旋の構え・旋衝破 旋の構えで相手の攻撃を受け止め、旋衝破で反撃する ○ 繋がれぬ拳 約5秒、ロングレンジ魔法に対する防御効果を得る ○(長押し) 繋がれぬ拳 約10秒、ロングレンジ魔法に対する防御効果を得る アインハルトのロングレンジ魔法は動作中何時でもアクセル・ガードでキャンセル可能。 □:空破断 通常 1hit 2.87% 約18m 「空破断!」 長押し 3hit 7.06% - 「空破断!」 掌から単発の衝撃波を発射。 通常版 1ヒット。 単発直射のわりに弾速遅め、射程も短め、方向修正も甘い。 まともに当てられる性能ではないが、撃ち出した後の硬直は非常に小さい。 アクセル・ガードでのキャンセルが自由に利くのもあり、放った後の展開はそれなりにしやすい。 長押し版 大きく前進しながら多段ヒットする弾を撃つ。 発生は遅くなるが弾速が速く、ロングレンジ端からでも相手に届く。 踏み込みと多段ヒットのため、ヒット時の追撃は通常版より容易。 △:旋の構え・旋衝破 通常 1hit 17.25% 「旋衝破!」 カウンター技。旋の構えで相手のロングレンジ攻撃を受け止め、自分の魔力弾に変えて投げ返す。突進技相手でも可能。 旋衝破のダメージは受け止めた技にかかわらず一律で、ザフィーラやリーゼと違いジャストタイミングでの威力増加はない。 受け止め判定の持続時間は非常に長いが、立ち止まっている時間も長い。 バインド持ちに対しての空振りには注意が必要だが、いつでもキャンセル出来るので対処は充分可能。 投げ返し動作中は終わるまで完全無敵。 ○:繋がれぬ拳 操作 効果 持続時間 台詞 通常 自己強化 5秒 「挫けない心を!」 長押し 自己強化 10秒 「繋がれぬ拳を!」 体に白い光をまとい、一定時間ロングレンジ魔法に対しての防御力が向上する。発動中は以下の効果を得る ロングレンジ魔法のダメージを50%カットする ロングレンジ魔法でのけぞらなくなる バインドを完全に無効化 クロスレンジ攻撃やFDBを食らう・あるいはバインドされると効力はその場で消失する。 また、クロスレンジにおいてブロックを発動した際にも効果が切れる。アタックなどでは切れない。 硬化時間中でも魔法攻撃をガードした際にはメリットがない(消費MPが減ったりはしない)。 ガードブレイクが発生した場合は、強制解除される。 クロスレンジ アタックの出は速く、初段の間合いも素手キャラにしては長め(約3.1m)。通常コンボの攻撃力は全キャラでも群を抜いて高い。 初段時にかなりの距離を前進するため、AGCによるスライド系動作が高い効果を発揮する。 □□後は有利で、ディレイして初段や前進してキャッチ(いずれも間は一瞬)繋ぐ事ができる。ダメージの上昇・MP入手量の増加を図れる。 空振り時の隙も比較的小さいが、攻撃判定の発生も短めで大きく踏み込んでしまうのであまり強引なアタックは避ける方が良いだろう。 □□□ 13.39% ダウン □△△ 14.83% 打ち上げ □□△△ 16.90% 打ち上げ □△○ 15.29% 吹き飛ばし □□△○ 17.30% 吹き飛ばし □○ 12.88% 吹き飛ばし 特殊技 種別 解説 威力 射程 効果 台詞 EXアタック 回転かかと落とし 5.75~9.77% 約4.5~5.8m ダウン 「てええやっ!」 EXアタック派生□ 正拳突き 16.67% - 吹き飛ばし 「てやっ!」 EXアタック派生△ 肘打ち アッパー 18.11% - 打ち上げ 「昇月!」(漢字は仮) EXアタック派生○ 二連蹴り 18.57% - 吹き飛ばし 「はっ!はぁぁっ!」 キャッチ 連撃(鉄山靠) 15.64% 約2.2m 吹き飛ばし 「崩天輪!」(漢字は仮) ブロック 連続打撃(チョップ) 15.09% 近接攻撃 ダウン 「落陽!」(漢字は仮) EXアタック 2ヒットする回転かかと落としだが、距離や当たり方によっては1ヒットしかしない事もある。 アタック各種フィニッシュに派生可能。 ○派生は最速で出すと二段目が空振るのでディレイが必要。 キャッチに対する無敵が無い。 キャッチ 発生はかなり早いがリーチ短め・硬直も長め。間合いの把握は確実に。 とはいえ、AGCによるスライド移動を使えばかなりの距離から狙いに行ける。 ブロック 成立時の反撃は移動距離が非常に大きい。 シャマルにクロスレンジ端あたりから攻撃を受けても反撃を当てられるほど。 一方、モーション途中で浮いてしまい無敵が切れる弱点もあるので、ロング魔法との同時攻め相手は注意。 FDB「覇王断空拳」 トリガー 射程 ヒット数 命中時威力 FDT 双掌突き 約5.1m 2hit 45% 可能 大きく踏み込むため射程は長い。 コンボの場合は□□□L(約35%)か空破断(長)→L(38.3%)。 主な立ち回り 性質上、完全にクロスレンジが主戦場となる。 高難度CPU戦や対人戦では、いかにクロスレンジに持ち込むための繋がれぬ拳を発動するかがメインになる。 繋がれぬ拳を使うことで強引にクロスレンジに持ち込めるため、技の発動を潰されないように隙をみて発動→EXダッシュなどでの接近としていきたい。 この際、カウンター技の旋の構えが重宝するだろう。 クロス→吹き飛ばし攻撃から繋がれぬ拳→EXダッシュなどで接近→クロス、といった流れを維持していくのが理想となる。 また、クロスレンジでの駆け引きにおける各種テクニックも重要。(対戦テクニック欄参照) 特にAGCを利用した各種フェイント行動を絡めた立ち回りはまさに近接格闘キャラといったところ。 アタックで殴りかかると見せかけてキャッチ、ブロック、再度アタック、アクセル(アクセルターン)とその択は豊富で使い勝手が良い。 クロスレンジの立ち回りの上で特に注意するべき点として相手のブロックの生当てを貰いやすい所には気を付けること。 こちらからは当てることができないのでこの点に関してはこちらが圧倒的に不利。 むやみにブロックからEXアタックを乱発する相手には少し離れた位置からアタックやキャッチを繰り出すことを心がけると良いだろう。 幸いなことにアインハルトはアタックもキャッチもブロックの生当て射程よりリーチが長いのでどちらも2m以上離れても当てられる。ブロック生当ては最長のアルフでも1.4mと短いので離れた所から一気に攻撃で踏み込めば通常の読み合いに持ち込むことが可能。 時にはあえて間合いを離す事も意識して立ち回ると良い。どうせMPは余りがちなのでクロスレンジでもアクセルに遠慮なく使ってしまって良い。 Lv3スキルは、MPに困る事がないアインハルトにとっては完全なミスマッチ。Lv3スキルはアインハルトにはないものと割り切ろう。 「アインハルト・ストラトス」ページへのコメント ※コンボ情報は「コンボ一覧」ページにお願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る 俺思った空破断のところ、ちょいとディレイしないとかすってのけぞる(ダウンする)ことに、↓の奴らちょいとディレイいれなかったら、かすってのけぞる(ダウンする)ぞw -- (名無しさん) 2012-09-07 11 11 50 納得、・・・・・文の後半見たか?・・むしろ~の部分 -- (force) 2012-07-18 03 59 18 話が噛み合ってないぞ、FD発動当て抜けから背後取って受身狩り連携にいけるからDクリやBストを生かし易いって話だろう。それとまともにブロック反撃の被ダメ減るの3キャラだけだしあくまで受身狩りの話だからブロックはあんまり関係無いと思うぞ -- (名無しさん) 2012-07-17 05 04 38 EXアタックをブロックされたら止まるけど、EXアタックでアインハルト自体浮くので、敵キャラによっては被ダメ少なく抑えられるので、・・むしろBスト・Aストを活かすのにアリだと思う -- (force) 2012-07-17 03 02 35 一応だけど、Dクリ・Bスト・Aスト装備 FD中背後から EXアタック→□ LCA (ブロック→EXアタック LCA)×2 キャッチ で50.02、1ヒット始動なら51.86出たりする。キャラ判定の関係なんだろうけどクロスで吹き飛ばし当てた後相対的に距離が縮まるタイミングを利用して距離を詰める小ネタを利用したコンボ。それはともかくアインハルトはFD発動当て アクセル アクセルターン ブロック→EXアタックからの連携とかDクリやBスト生かし易いと思うけどどうだろうか -- (名無しさん) 2012-07-13 09 09 34 ったく無駄にツッコんだ馬鹿誰だよ。さっさと消えろ、邪魔だから -- (名無しさん) 2012-07-13 04 32 03 ↓3コメ変になったのは、分かること、ばかに突っ込むばかがいるからですよ -- (名無しさん) 2012-07-13 04 19 40 何気にコンボページ見たら変なのあるな。アインハルトなら、 □△△ ブロック→EXアタック→□ ディレイ空破断(長) 近づいてキャッチ、EXアタック後の□って何だ?あと、 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル ブロック→EXアタック 空破断×2、これアクセルターン挟めばザフィーラにも当たる -- (名無しさん) 2012-07-11 07 45 15 あ、空破断ディレイは技の前進を利用するためでもある。てかキャンセルタイミング以外に何にでもディレイって言ってたらキリがないし説明が分かり難くなるぜ -- (名無しさん) 2012-07-11 07 18 33 コメ変なことになったw 2箇所程ある誤字指摘して揚げ足取りすんなって事ね、さすがに意味は通じるだろ? -- (名無しさん) 2012-07-11 07 04 50
https://w.atwiki.jp/efzcombo/pages/80.html
不親切なコンボのページ 美汐の強そうなコンボを載せていくページです 個人のメモ帳レベルの記事なので、表記がまるで統一されていません 高難度コンボ、実戦向けコンボ、魅せコンボがごちゃまぜになっています 分かる人に伝わればよしとします(ぉ ニッチな探し物がみつかれば幸いです\(^o^)/ 無属性は円月〆を基本とする 無→雷→炎 ICなし→赤IC→青IC の順に紹介 1ラウンド目 地上対空 空対空 投げ 623A 屈強orD屈強 弱弱中 弱弱強 低空BDJ中 属性別の特殊コンボ 未整理(2017年2月更新分の雷属性コンボ) 1ラウンド目 再優先事項は属性を付けること 理想は炎だが、雷でも無属性よりは強い 赤が溜まるまでの主力は 地対空 ― 立強、D強、近中 空対空 ― J中 赤が溜まれば、ICができるので属性付加のチャンスが増える リコイル円月 遠中IC>D屈強>A円月 円月ICのプレッシャーがあれば、接近戦もやりやすい 投げ>立強>A円月 屈弱屈弱近中屈強>ディレイA円月 暴れ潰し円月>ガードされていたらディレイIC>行動確認で円月 暴れ潰し円月>増長してICを使わない>属性付加 地上付近で当てたA円月は、円月を当てた時点で58%を下回ると高確率で受け身を取られる 補正を中途半端に残して受け身を取られるのが一番良くないので、自信がないうちは 普通に40%台までコンボして、受け身上等で円月で〆た方がよい 遠中赤IC>D屈強>A円月 3/1685/85.5 屈強赤IC>D強>J中(ad)J弱中>近中>J中(ad)J弱中>近中立強>A円月 12/3500/40.8 屈弱屈弱近中屈強>A円月 5/1763/75.6 屈弱屈弱近中屈強>赤IC>近中>J中adJ弱中>屈中>立弱近中遠中立強>A円月 14/3300/38.4 地上対空 無 J中中のコンボルートもあるが、ビタ目押しになりがちなのでほぼ使わない 対空立強>J中(ad)J弱中>着地>J中(ad)J弱中>近中>A円月 9/2764/53.0 最低空なら受け身不能 対空立強>バックジャンプ>二段ジャンプJ中ad弱中>D屈中>近中>J中adJ弱中>近中立強>A円月 12/3341/42.1 バックジャンプでJ中の先端間合いを維持しつつ着地し、D屈中で背後に回らないようにする 対空立強>バックジャンプ>二段ジャンプJ中ad弱中>D屈中>近中>J中adJ弱中>D中>A円月 11/3130/45.8 位置が入れ替わってしまったときなどのフォローはこちら 無青 対空立強>J中adJ弱中>立強>J中adJ中強>青IC>降りJ中>着地後D強(慣性付けてもいい)>J中>近中屈中ループ×2>近中>A円月 17/5591/53.9 途中でA円月〆。受け身不能にできる 対空立強>J中adJ弱中>立強>J中adJ中強>青IC>降りJ中>着地後D強(慣性付けてもいい)>J中>近中屈中ループ×3>近中遠中立強>J中jcJ中強 23/6325/33.8 ダメージ重視 対空立強>J中強>近中立強>J中強>青IC>J中>立強>J中強>近中立強>J中強>屈弱立弱近中遠中立強>J中jcJ中強 23/6801/32.8 ダメージ重視。J強拾い直しルート。みさきに確認。屈弱を省くと22/6791/34.9 雷 中央は無属性と同じ。B電月はフルヒットしにくいのであまり有効ではない 端 対空立強>J中adJ中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>Lv1降雷戦吼(1-1)>立弱近中遠中立強>A円月 20/4500/26.3 属性を付け替える。即A円月〆だと16/4130/35.2 雷青 対空立強>J中adJ中>近中立強>j中強>青IC>降りJ中>D中>B電月>J中>近中屈中ループ×2>近中遠中>A円月 22/6104/52.8 運びレシピ。B電月でダメージアップしつつ属性を付け替える 対空立強>J中adJ弱中>立強>J中adJ中強>青IC>降りJ中>D強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>J中強 23/6255/34.5 運びレシピ。雷属性維持 対空立強>J中adJ弱中>立強>J中adJ中強>青IC>降りJ中>D強>J中>近中屈中ループ×3>近中遠中立強>Lv3降雷戦吼(1-3) 24/7350/35.5 フィニッシュ用。1ループ減らすと安定する上にダメージもほぼ減らないので減らすといいかも 対空立強>J中adJ弱中>立強>J中adJ中強>青IC>降りJ中>D中>低空Lv1雷牙>低空ダッシュJ中>着地後A円月>雷牙ヒット>近中屈中>近中遠中立強>Lv1炎龍(3)赤IC>近中遠中立強>Lv1炎龍(3)>近中遠中>A円月 31/7812/22.4 雷牙での属性付け替え。炎属性が引ければここまでダメージアップ。栞に確認 雷牙後は低空ダッシュJ中が安定だが、距離が近ければD屈中も可能。その場合は31/7842/22.6 Lv2炎龍を使ったルートもあるが、ダメージは10程度しか上がらない 対空立強>J中adJ弱中>立強>J中adJ中強>青IC>降りJ中>D中>低空Lv1雷牙>低空ダッシュJ中>近中>A円月>雷牙ヒット>近中屈中>近中遠中立強>Lv1降雷戦吼(1)>立弱近中遠中立強>A円月 27/7232/28.2 炎引け!と願うコンボ。A円月前の近中を抜くと26/7190/30.3 Lv1降雷拾い直しはダメージ効率に優れるものの、A円月〆を選択するのでダメージが下がる なお、赤が残るので、相手が受け身を取ったのを確認してから円月をICし 空中投げや近中、立強で受け身を狩るといったプレイングも可能 炎 無属性とほぼ同じ。運びパーツとして空中B走炎が一応ある 端に到達すればC走炎での受身狩りが可能になるなど 炎赤 対空立強>J中>空中A走炎>(相手の後ろ側へ)>派生2走炎>赤IC>着地>J中adJ中>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 14/3984/34.5 自キャラ端背負い時の位置入れ替えコンボ 対空立強>J中>空中A走炎>(相手の後ろ側へ)>派生7走炎>赤IC>空中ダッシュ降り際J中>B走炎>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 14/4052/33.8 自キャラ端背負い時の位置入れ替えコンボ、高難度版 炎青 対空立強>J中adJ中>近中立強>J中adJ中強>青IC>J中>D強>J中>近中屈中ループ×3>近中遠中立強>J中jcJ中強 23/6440/33.8 中央1。適当 対空立強>J中adJ中>B走炎>立強>J中adJ中強>青IC>J中>D強>C走炎>近中>C走炎>屈中>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 22/6510/33.8 中央2。佐祐理に確認 佐祐理は高い位置で近中屈中を決めるのが難しいので、高い位置で屈中を決める前にC走炎を組み込み やられ判定を通常やられではなく、炎やられにすることで下への判定を厚くできる 細かいところだが、コンボの安定化を考えるなら取り入れたい工夫のひとつ 対空立強>J中adJ中>B走炎>立強>地上A走炎>派生7走炎>青IC> C走炎>歩き立強>J中>近中屈中ループ×3>近中遠中立強>J中jcJ中強 22/6557/34.3 中央のキャラ限定構成1 立強ヒットしたときの高さが低いと運び距離が足りないので、その場合は次のコンボを使う 対空立強 J中(ad)J中 B走炎 立強 地上A走炎 派生7走炎 青IC C走炎 歩き立強 J中 D屈中 近中屈中ループ×2 C走炎 近中屈中立強>J中jcJ中強 22/6608/33.2 中央のキャラ限定構成2 D屈中で強引に拾って端に到達。一部キャラは完走が難しいかも 〆屈中を遠中に代えると6611 端 対空立強>J中>C走炎>立強>J強>A走炎>派生走炎>青IC 立強>J中>C走炎>屈中>近中屈中ループ×2>C走炎>近中屈中立強>J中jcJ中強 22/6745/33.2 端コン。香里に確認。J強>A走炎は対応キャラが多い。全キャラ? 立強>J強は上昇中にさっさと当てる感じ。〆を遠中に代えると6748 53.0とか58.0とか2F猶予を残すにあたってウマくない補正ばかり出てきて、難産の末に出てきたレシピがコレ 空対空 無 空対空J中>(ad)J中>D中>A円月 4/1766/78.7 空対空J中>(ad)J中>立強>J中(ad)J弱中>J中(ad)J弱中>近中屈中立強>A円月 13/3427/38.3 近ければ立強が入ってダメージアップ 運びのディレイがしっかりしていれば端に到達するので近中遠中立強A円月〆も可 無赤 空対空J中>(ad)J中>D中>赤IC>立強>J中adJ弱中>近中>A円月 9/2927/53.0 遠くでヒットしたときに赤があればダメージアップ。受け身不能ではない 空対空J中>(ad)J中>D屈強>赤IC>J中adJ中×2>近中遠中立強>A円月 13/3466/38.3 屈強拾い対応キャラであれば画面端に到達する。受け身不能ではない 無青 近い場合はエリアルのJ強を青ICでいいので悩むことはないが 遠いときは青ICを序盤で使う必要がある。2倍補正が2度かからないように注意 空対空J中>(ad)J中>D屈強>青IC>立強>J中>立強>J中adJ中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 19/5717/37.5 屈強拾い対応キャラ限定 J中adJ弱中>D屈中>近中立強>二段ジャンプJ中adJ中強>青IC>J中>D強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 23/6083/36.4 近ければダメージ高め 雷 空対空J中>(ad)J中>D中>B電月>ダッシュ屈中空振り、相手の背中を取る>相手が頭上を通り過ぎたら、前ジャンプJ中 (ad)J中>近中>J中(ad)J弱中>立弱近中遠中立強>A円月 19/3890/35.5 雷はB電月のお陰でめちゃくちゃ減る。そして属性の付け替えができる 雷青 空対空J中>(ad)J中>D中>B電月>ダッシュ屈中空振り、相手の背中を取る>相手が頭上を通り過ぎたら、前ジャンプJ中 (ad)J中>D屈中>A円月>青IC>立強>J中>近中屈中ループ×4>立弱近中遠中立強>A円月 27/6526/36.7 画面端に到達するので中中ループが可能 炎 空対空J中>(ad)J中>A走炎>派生3走炎>近中>J中(ad)J弱中>近中立強>A円月 11/3320/43.8 空対空J中>(ad)J中>A走炎>派生3走炎>赤IC>近中>J中(ad)J弱中>近中遠中立強>J中jcJ中強 14/3700/34.5 炎だとここからA走炎でダメージが取れる。ICを使わなくても属性が付加できて強い 炎赤 空対空J中>(ad)J中>A走炎>派生9走炎>赤IC>J中>着地> J中adJ弱中>近中遠中立強>J中jcJ中強 14/3690/34.1 画面端に到達 炎青 空対空J中>(ad)J中>D中>J弱>空中A走炎>派生2走炎>青IC> D強>B走炎>立強>C走炎>屈中>C走炎>屈中>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 21/6336/33.6 長森調べ。D中>J弱>空中A走炎が何キャラに対応しているのか気になる 投げ 無 補正30%。補正がきついのでダメージは出ないが、確定で属性を付けられる機会なので重要 投げ>立強>A円月 3/964/64.4 確定ダウン。キャンセルが遅いと円月がスカるので素早く入力する。猶予は20F程度 七瀬、みさき、佐祐理は遅くても当たる。栞も戻りに当たったりする 投げ>近中屈強>A円月 4/1149/59.8 受け身上等コンボ。ディレイ円月で低くできるが、受け身猶予が2F以上残るのは避けられない 投げ>近中遠中屈強>A円月 5/1349/55.6 受け身上等コンボ。キャラ限定。長森に確認。ディレイが必要など条件いろいろ 投げ>近中屈強>赤IC>ダッシュ慣性付きD屈中>~ 近中立強>J中jcJ弱中強 10/2142/37.5 近中ビタ目押し、キャラ限定 屈弱立強>J中jcJ弱中強 10/2041/37.9 長森などに 近中立強>J中jcJ中強 9/2083/40.3 近中ビタ目押し、全キャラ? 屈弱立強>J中jcJ中強 9/1986/40.7 みさきなどに、キャラ限定 D屈中の猶予は2F。屈弱拾いは猶予3Fあるが、立弱と近中を使う場合はビタ目押し 投げ>近中立強>青IC>D強>空中ダッシュJ中>立強>空中ダッシュJ中adJ弱中>近中>J中(ad)J弱中>立弱近中遠中立強>A円月 18/4650/36.0 全キャラ対応。安定構成。端→端も容易 投げ>近中立強>青IC>D強>空中ダッシュJ中>立強>空中ダッシュJ中>近中>J中(ad)J弱中>近中屈中>立弱近中遠中立強>A円月 18/4750/36.4 全キャラ対応。前ジャンプと空中ロングダッシュでガンガン押していけば端→端に到達する 端背負い投げ>近中立強>青IC>D強>近中立強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 18/4878/37.6 全キャラ対応。端背負い時のコンボ 端背負い投げ>近中立強>青IC>D強>立強>J中強>近中遠中立強>J中強>立弱近中遠中立強>A円月 17/5132/38.7 J強拾い直しルート。キャラ限定 雷 投げ>立強>B電月>ダッシュ近中>ダッシュ慣性付き前ジャンプ>J弱中jcJ弱中強 13/2047/42.7 けっこう減る構成 投げ>立強>B電月>J中(ad)J弱中>近中>A円月 12/2040/45.9 近中を省けば安定しやすい 投げ>近中立強>B電月>中空ダッシュJ強>青IC>降りJ中>慣性D強>垂直ジャンプJ中adJ中>D屈中>近中屈中ループ×2>立弱近中遠中立強>A円月 23/5122/37.8 難しい割には減ってない 投げ>立強>B電月>中空ダッシュJ強>青IC>降りJ中>慣性D強>空中ダッシュJ中>着地>立強>J中>近中屈中ループ×2>立弱近中遠中立強>A円月 22/5216/38.8 決定版。随所で空中ダッシュで押すのが重要 投げ>近中屈強>A電月>青IC>D弱スカ>Lv3降雷戦吼(1-3)>屈弱立強>J中adJ中>近中屈中ループ×2>屈弱立弱近中遠中立強>A円月>赤IC>近中立強>A円月 25/8154/25.1 Lv3降雷戦吼サンプル。キャラ限定。みさきに確認 降雷戦吼はボタンを離したときに出るタイミングの周期がある程度決まっているため 適切な周期が得られるレシピさえみつかれば安定する可能性がある 炎 投げ>立強>空中B走炎>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 11/2487/33.7 投げ>近中>A火車(4)>B火車(1)>赤IC>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 15/2678/34.9 投げ>近中>A火車(4)>B火車(1)>赤IC>近中屈中>近中遠中立強>Lv1炎龍(962)>近中遠中立強>A円月 19/3556/28.4 自キャラ端付近での投げ。火力が出やすい Lv2炎龍9684赤IC>近中>C走炎>近中屈中立強>J中jcJ中強 13/3668/33.5 ムズすぎる。近中屈中で妥協しても3616出るのでそっちでいい 投げ>Lv3炎龍(96711)>近中屈中>立弱近中遠中立強>A円月 13/4066/37.6 投げ>Lv3炎龍(96711)>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 14/4214/33.9 ICをせずに殺し切る場合はこのように炎龍を操作し、位置を入れ替えつつ有利時間を稼ぐ 端投げ>近中屈強>A走炎>青IC25%>着地近中>J中(ad)J弱中>近中遠中立強>J中jcJ中強(>C走炎受身狩り) 14/2934/32.7 端投げ>立強>空中A走炎>派生走炎(斜め前上)>青IC25%>J中jcJ中(ad)J弱中>近中立強>J中jcJ中強>受身狩り 13/2931/34.5 投げ>近中立強>空中A走炎>派生9走炎>青IC>空中B走炎>立強>J中adJ中>ディレイ空中B走炎>D屈中>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 19/5093/34.0 二回目の空中B走炎は、J中ヒット後にディレイで出して当てるとD屈中を繋げる猶予が生まれる 投げ>近中屈強>Lv1炎龍(962)青IC>立強>B走炎>立強>J中>C走炎>近中>C走炎>屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 20/5810/33.6 投げ>立強>地上A走炎>派生6走炎青IC>立強>二段ジャンプB走炎>立強>J中(ad)J中>近中屈中ループ×2>近中遠中立強>Lv1炎龍赤IC>近中遠中立強>Lv1炎龍>近中遠中>A炎月 28/6450/20.4 対長森限定?の地上走炎コンボ 投げ>立強>地上A走炎>派生6走炎青IC>立強>二段ジャンプB走炎>立強>空中B走炎>近中屈中>C走炎>屈中>近中遠中立強>Lv1百鬼赤IC>近中立強>Lv1炎龍>近中遠中>A円月 46/6539/21.2 対長森限定?の地上走炎コンボ2。立強百鬼は何キャラ対応しているんだろう…… 投げ>Lv3炎龍(5)青IC>B走炎>A火車(2~3)>A走炎>↓派生>近中屈中ループ×3>近中遠中立強>J中jcJ中強 24/7037/33.5 A火車の最終段は650/1.5と狂補正なのでそれを活用していく A火車2ヒット時は7021/34.1 J強拾い直し、Lv1炎龍を溜めるルートを除けば最大となる 投げ>Lv3炎龍(5)青IC>降りJ強スカ>近中スカ>{立強>J弱スカ>J中強スカ}×2>近中屈中ループ×3 立弱近中遠中立強>Lv1炎龍>近中遠中立強>A円月赤IC>立強>A円月 29/7596/21.1 全キャラ対応の4ゲージコンボ(難易度に目を背けながら コンボ中にゲージを100ポイント稼がないと追加のLv1炎龍を打てないが 20ヒットの時点で、相手にヒットさせる技自体のゲージ回収量は88.5しかない 残る11.5は、通常技の空振りで補充して100にしている 拾いを屈弱にすればゲージ溜めは容易だが、キャラ限になる 〆の立強はビタ目押しかつ、最低空付近で拾えないとA円月が当たらないので実戦では近中で妥協 近中A円月にすると、7561/21.4 623A 中央 無 A円月最速IC>D強>J中adJ弱中>D屈中>近中屈中>立弱近中遠中立強>A円月 13/3720/37.9 近ければ中央でもD強が間に合う。キャラ限っぽい。茜に確認 炎 A炎月赤IC>ダッシュ慣性D強>前ジャンプB走炎>近中屈中>J中(ad)J弱中>近中立強>Lv1炎龍(932)>近中遠中立強>A円月 17/4700/28.9 ダッシュ慣性D強で密着しつつB走炎を決めるのがポイント。炎龍も着地後の有利フレームが残るように932と繋ぐ A炎月赤IC>立強>少し待つ>垂直ジャンプJ中(ad)J中>D屈中>近中遠中立強>Lv1炎龍(933)>立弱近中遠中立強>A円月 16/4715/33.2 運びに弱攻撃を使わないパターン。端から端まで運ぶ。炎龍ルートを933にすると密着度が高まる 雷 A電月>二段ジャンプJ中(ad)J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 14/3760/36.4 香里の屈弱屈弱をリコイルから返せたりする A電月>二段ジャンプJ中(ad)J中>A炎月赤IC>近中屈中ループ×2>立弱近中遠中立強>A炎月 13/3865/37.5 着地後の拾いを安定させたい人はこちら。J中の高度調整がガバガバでもけっこう決まる 端 無 立強>J中>近中屈中ループ×2>近中>A円月 9/3275/52.4 受け身不能 立強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 14/3953/36.4 雷 完全無敵ではないが無敵がある。ICなしで追撃が可能 A電月>J中adJ中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 14/3760/36.4 炎 立強>C走炎>屈中>C走炎>屈中>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強>C走炎 14/4141/33.4 屈中立強>J強>C走炎>近中屈中>低空C走炎>近中屈中立強>J中jcJ中強 14/4248/33.0 対長森のJ強C走炎コンボ 立強>J中強>空中A走炎>派生2走炎>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強>C走炎 14/4275/33.4 属性を捨てたダメージ重視コンボ。キャラ限はやや緩い 屈強orD屈強 無 D屈強赤IC>立強>前ジャンプ>ひっぱってJ中>少しひっぱってjc>J中(ad)J弱中>近中>A円月 8/2925/57.0 D屈強赤IC>立強>前ジャンプ>ひっぱってJ中>少しひっぱってjc>J中(ad)J弱中>着地>J中(ad)J弱中>近中遠中立強>A円月 13/3663/38.3 D屈強赤IC>立強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 14/3920/37.6 D屈強>RF円月(1)低めに拾う>青IC>立強>立強>二段ジャンプ中空ダッシュJ中> 立強>前ジャンプ即二段ジャンプ>降り際J中(ad)J中>近中屈中>J中(ad)J弱中>立弱近中遠中立強>A円月 18/5807/36.2 端とほとんど変わらない火力の実現。佐祐理にもできる 青コンの追撃ルートは、RF円月(1)青ICが一番減る D屈強青IC < D屈強円月青IC < D屈強RF円月(1)青IC ざっくりとこんな感じ D屈強>RF円月(1)>青IC>立強>立強>J中>立強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 18/5903/37.4 端限定。端背負い時は青IC後に潜って位置を入れ替えられる 雷 炎 炎龍ルート以外にも掲載 D屈強>Lv3百鬼>赤IC>C走炎>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 51/6440/33.3 百鬼の演出が長いので、暴れ潰し炎月IC後などに2秒ほど稼いだあとでもICが成立する 強気に炎月ICを仕掛けていけるので、属性を維持しやすい百鬼コンは強力 百鬼は端限定の赤ICコンボに限っていえば、炎龍よりもカンタンにダメージが出る (青ICは工夫すれば大化けするが、基本的に炎龍のほうが上) D屈強>Lv3百鬼>青IC>焔送>J強 44/6070/88.0 焔送で2乗補正の回避できず D屈強>Lv3百鬼>青IC>A火車(1)>A走炎派生2走炎>立強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 57/8477/37.4 火車で補正を減らしてA走炎で2乗補正を回避してみたが、属性を失うためダメージが伸び悩む D屈強>Lv3炎龍>青IC>立強×2>J中>C走炎>立強>J中>C走炎>近中屈中ループ×2>近中遠中立強>J中jcJ中強 22/8290/34.0 D屈強>Lv3炎龍>青IC>J強スカ>近中スカ>立強×2>J中強スカ>近中屈中ループ×4 立弱近中遠中立強>Lv1炎龍(932)>近中遠中立強>A円月>赤IC>立強>A円月 30/8910/21.4 J弱スカを使わないルートとしては最大? D屈強>Lv3炎龍>青IC>J強スカ>近中スカ>立強×2>J弱スカ>C走炎>立強>J中強スカ>近中屈中ループ×3 立弱近中遠中立強>Lv1炎龍(932)>近中遠中立強>A円月>赤IC>立強>A円月 30/9044/20.5 ここまで徹底しなくても1ゲージ貯まる。近中A円月〆だと9014 D屈強Lv3炎龍は、どう工夫しても2倍補正を回避できないものの その分一発多く入れられるため、4ゲージコンボを実現しやすく 炎龍の運び方が正しければ、どこで決まっても9000ダメージを出せる 弱弱中 雷 屈弱屈弱近中>B電月>ダッシュジャンプJ中(ad)J中>近中>J中(ad)J弱中>近中>A円月 16/3200/46.1 3ヒット確認からのB電月は、空中ダッシュ運びが2回できる。覚えておこう ダッシュJ中は、雷やられが終了して受け身不能ゲージが表示される瞬間まで引っ張ってから当てる 屈弱屈弱近中>B電月>J中>近中屈中ループ×2>立強>A円月>青IC>近中>立強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 29/6446/36.2 炎 焔送>前J>B走炎>屈中>C走炎>屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 14/3557/34.1 A火車(4)>B火車(5)赤IC>屈中>近中屈中ループ×2>近中遠中立強>J中jcJ中強>C走炎 23/4344/33.4 A火車(4)>Lv1百鬼(23)赤IC>屈中>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 39/4829/34.0 A火車(4)>Lv1百鬼(23)赤IC>屈中>近中屈中>近中遠中屈強焔送>バックジャンプJ中強 39/4862/32.6 乙\(^o^)/ A火車(4)>Lv1百鬼(23)赤IC>近中屈中>C走炎>近中屈中立強>J中jcJ中強 39/4876/32.9 受身狩りC走炎はディレイで出すのがコツ。最速で出すと持続が重なってしまい、受け身で食らい逃げされてしまう 屈弱屈弱>近中屈強>Lv1炎龍(3)赤IC>C走炎>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強(>C走炎) 16/4477/34.3 普通の炎属性の〆 屈弱屈弱>近中屈強>Lv1炎龍(962)赤IC>ダッシュ4近中>J中(ad)J弱中>近中立強>J中jcJ中強(>C走炎) 16/4319/34.7 画面のどこで決めても端に到達する。端での位置入れ替えもさほどこだわらなくてOK ダッシュからの近中は、ダッシュ慣性付きのジャンプキャンセルができる。屈中だとできない 屈弱屈弱>近中屈強>Lv1炎龍(3)赤IC>C走炎>近中屈中>近中遠中立強>Lv1炎龍(3)>近中遠中立強>A円月 20/5260/27.9 青減らし。相手の青を空っぽにできる。殺しきりでも使う 屈弱屈弱近中遠中屈強>A走炎>派生走炎>青IC>D強>C走炎>立強>J中>C走炎>近中屈中ループ×2>近中遠中立強>J中jcJ中強 22/6302/33.6 基本構成 屈弱屈弱近中屈強>A火車(2)>A走炎>派生走炎>青IC>D強>C走炎>立強>J中>C走炎>近中>C走炎>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 23/6324/33.3 屈弱屈弱近中屈強>A火車(4)>A走炎>派生走炎>青IC>D強>C走炎>立強>J中>C走炎>近中屈中ループ×2>近中遠中立強>J中jcJ中強 25/6617/33.8 A火車がフルヒットすると恐ろしいダメージになる 屈弱屈弱近中>A火車(4)>B火車(5)青IC>立強×2>J中>C走炎>屈中>C走炎>屈中>C走炎>屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 27/6426/34.3 B火車をなるべく先端間合いで当てないと、B火車が連続ヒットしないキャラがいる 秋子は密着スタートでOK。長森は密着スタートだとアウト 屈弱屈弱近中遠中屈強>A走炎>6派生>青IC>位置入れ替え>立強>J中>B走炎>近中>B走炎>屈中>B走炎>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 22/6239/33.6 自キャラ画面端時の位置入れ替えコンボ 屈弱屈弱近中屈強>焔送>Lv1炎龍(3)青IC>立強>J中>立強>J中>近中屈中ループ×3>近中遠中立強>J中jcJ中強 24/6823/33.5 A火車(4)>Lv1百鬼(23)青IC>焔送>C走炎>立強>J中>C走炎>屈中>近中屈中>C走炎>近中遠中立強>J中jcJ中強 45/7112/33.2 A火車(4)>Lv1百鬼(23)青IC>焔送>C走炎>立強>J中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>Lv1炎龍赤IC 近中遠中立強>Lv1炎龍>立強A円月 55/8080/20.1 弱弱強 低空B走炎>近中>低空B走炎>低空B走炎>屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強>C走炎 14/3764/34.5 低空B走炎>近中>低空B走炎>低空B走炎>屈中>近中遠中屈強焔送>バックジャンプJ中強 14/3801/33.0 低空BDJ中 D屈強>Lv1炎龍(3)赤IC>J強スカ>屈中>近中屈中ループ×2>近中遠中立強>J中jcJ中強>C走炎 16/4831/34.3 D屈強>Lv1炎龍(3)赤IC>J強スカ>屈中>近中屈中ループ×2>近中遠中屈強焔送>バックジャンプJ中強>C走炎 16/4868/32.9 乙\(^o^)/ D屈強>Lv1炎龍(3)赤IC>J強スカ>C走炎×3>屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強>C走炎 15/4902/33.4 D屈強>Lv3炎龍(5)青IC>J強スカ>近中スカ>立強>J弱スカ>J中強スカ>立強>J弱スカ>J中強スカ>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>Lv1炎龍>近中遠中立強>A円月>赤IC>立強>A円月 30/8753/21.6 実践レベル()の4ゲージコンボ D屈強>Lv3炎龍(5)青IC>J強スカ>近中スカ>立強>立強>C走炎>立強>J中強スカ>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>Lv1炎龍>近中立強>A円月>赤IC>近中>A円月 30/8994/21.2 炎龍の限界 立弱がビタ目押しになっているので、屈弱拾い対応キャラであれば高度調整次第で楽できる D屈強>Lv3百鬼(41)青IC>立強>立強>J中強スカ>近中屈中ループ×3>屈弱立弱近中遠中立強>Lv1炎龍>近中遠中>A円月>赤IC>近中>A円月 67/9094/20.6 屈弱拾い対応キャラ限定 百鬼が炎龍と違うのは、J強スカと近中スカができないところ。ゲージ溜めが苦しい D屈強>Lv3百鬼(41)青IC>立強>立強>C走炎>立強>J中強スカ>近中屈中ループ×3>屈弱近中遠中立強>Lv1炎龍>近中立強>A円月>赤IC>近中>A円月 66/9270/20.7 屈弱拾い対応キャラ限定。屈弱の猶予は2F 百鬼ぜんぜんオワコンじゃなかった。極めれば炎龍を超える ちなみにJ強>D屈強始動なら9405 これを超えるには、J強>立強での拾い直しが必要っぽい J強>近中を挟むと補正が足りなくてゲージ回収が間に合わない 更にキャラ限が進みそう J強>屈弱に対応しているキャラがいるならばそれも重要な要素かも コンボムービー用か? 属性別の特殊コンボ 無・RF円月(1)青ICの位置入れ替え 屈弱屈弱立弱近中屈強>RF円月(1)青IC>前歩き位置入れ替え>近中立強>J中>立強>J中>近中屈中ループ×3>屈弱立弱近中遠中立強>A円月 23/5900/32.4 引き寄せ効果のあるRF円月初段を使ったコンボ 初段はダメージ800で補正2%という良補正 RF技なので12.5%の回復分を消費してしまうが、それを差し引いても端コンができる恩恵は大きい 雷・駆電始動 6中>Lv1雷牙>D中>ディレイA円月>(雷牙ヒット1~2)>近中屈中ループ×1~2>立弱近中遠中立強>J中強 15/4187/33.8 キャラ限定のA円月拾い直しコンボ。Lv1雷牙は入れ込み 付加した属性によってさらに〆のダメージがアップする 雷牙が多段ヒットしてしまうと、補正が足りなくなるので近中屈中ループを1回に抑える(2ループしてしまっても立弱ビタで拾いは一応可能) 雷牙のヒット状況確認は、二重効果音、補正、雷牙のグラフィックが残っているかのどれかで判断するとよい(1ヒットならばしばらく残る) なお、6中をリコイルされたら雷牙が出ないように入力するのが基本 ガードされて出し切ってしまっても、反撃は基本的にない 6中赤IC>立強>A紫電>近中屈中ループ×2>近中遠中立強>J中jcJ中強 13/3580/35.4 一応繋がるが、いろいろ難しく補正も使い切りにくいのでやめた方がいい 6中赤IC>屈弱立強>A紫電>近中屈中ループ×2>立弱近中遠中立強>J中強 13/3462/34.0 雷・牽制ヒット確認B電月 遠中先端>B電月>ダッシュジャンプJ中(ad)J中>着地>J中(ad)J弱中>D屈中>立弱近中遠中立強>A円月 17/3706/42.0 遠中先端>B電月>ダッシュジャンプJ中(ad)J中>着地>J中(ad)J弱中>D屈中>立弱近中遠中立強>J弱中jcJ中強 20/3944/33.0 こちらも高火力。難易度は高いがそれに見合ったダメージが取れる 遠中先端>B電月>J中(ad)J中>着地>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 19/4060/37.1 画面端付近であればA円月〆でもこんなに減る 遠中先端>B電月>ダッシュジャンプ>J中(ad)J中>慣性D強>二段ジャンプJ中(ad)J中強>赤IC>降りJ中>近中遠中立強>J中jcJ中強 19/4362/33.3 ダメージ重視、適当エリアル〆 遠中先端>B電月>ダッシュジャンプ>J中(ad)J中>慣性D屈中>近中立強>二段ジャンプJ中(ad)J中強>赤IC>降りJ中>近中遠中立強>A円月 19/4385/34.8 円月〆なのにめちゃくちゃ減る頭のおかしい構成 雷・A紫電事故ヒット A紫電>B電月(4~5)>二段ジャンプ降りJ中>近中屈中ループ×3>立弱近中遠中立強>A円月 18/3838/36.9 端付近の固めで使うA紫電がヒットしたときのコンボ B電月が意味不明の効率なので減る いかにA紫電のヒット確認をすばやく行うかが大事。早ければ早いほど紫電が多段ヒットしやすい A紫電>J中(ad)J中>近中屈中ループ×2>立弱近中遠中立強>Lv1降雷戦吼(1-1)>立弱近中遠中立強>A円月 18/4084/28.1 Lv1降雷戦吼からの拾い直し。実はあまり減らない……というかB電月が狂ってるだけ説 A紫電>ダッシュジャンプJ中(ad)J中>D中>B電月>地上ロングダッシュ二段ジャンプ>J中(ad)J中強>赤IC>降りJ中>立弱近中遠中立強>A円月 18/3886/34.9 端背負いから反対側まで運ぶコンボ。めちゃくちゃ減る B電月は横に吹き飛ばす効果が高いので運び効果も高い 炎・B炎月赤IC 補正やダメージはA炎月と同じなので 端で立強から繋ぐルートであれば、A炎月とまったく同じ ただし浮きが低いので、中央では大幅に使い勝手が異なる。 名雪・佐祐理・香里・秋子以外。 B炎月赤IC>D屈強>Lv1炎龍>近中>J中jcJ弱中>A円月 10/4090/51.9 B炎月赤IC>D屈強>Lv1炎龍(933)>近中>J中jcJ弱中>近中立強>A円月 12/4466/44.4 B炎月最速IC>最速D屈強だとヒットしないが B炎月ディレイIC>最速D屈強ならば繋がりやすい。距離も稼げてお得 空中ダッシュ運び後の近中立強を入れるならば、炎龍後に密着できるように最後の派生を中空で当てる必要がある 炎・B火車事故ヒット(中央) B火車(5)赤IC>Lv3百鬼 46/5254/85.1 距離が遠すぎなければヒットする B火車(4)赤IC>D強>空中ダッシュJ中>近中>J中(ad)J弱中>近中屈中>立弱近中遠中立強>J中強>(ad)J中受身狩り 18/3846/33.7 先端ヒットだとD強など一切届かないこともあるので注意したい 画面の半分ほどを運べるコンボ なお、ダメージは立弱近中立強>J中jcJ中強>空中C走炎受身狩りとまったく同じだが 空中C走炎で受け身を狩るよりも、(ad)J中のほうが受け身を取らなかったときの遊離時間が長いので 垂直ジャンプ>A炎月ICで起き上がりが早い長森に対しても最速暴れを狩れるようになる ……が、このコンボは赤を稼げてないのでICできない。乙 炎・B火車事故ヒット(端) B火車(5)赤IC>垂直ジャンプJ中>空中B走炎>近中屈中ループ×3>近中遠中立強>J中jcJ中強 19/4310/33.2 B走炎が遅れてヒットするので、近中屈中ループの高さを確保しやすい やや安定度に欠けるが、立強C走炎にしたときの場合のダメージは19/4491/33.2 差し返しLv3百鬼 Lv3百鬼(41)赤IC>D強>二段ジャンプJ中adJ弱中強>着地>ダッシュJ中(受身狩り) 46/5870/49.0 美汐遠中が届かない間合いにいる相手に百鬼で差し込んだなら、端付近に到達しているので受身狩りが成立する Lv3百鬼(41)赤IC>D強>二段ジャンプJ中adJ弱中>A走炎>派生走炎 47/6043/44.1 属性と全ゲージを完全に捨てる殺しきり構成。茜に確認。D強の猶予は2F RF真月からの追撃(画面端) RF真月>近中屈中>C走炎>屈中>近中屈中>近中遠中立強>J中jcJ中強 14/4080/33.8 中央でも密着状態であれば拾えることがある。拾えないキャラもいる 未整理雑メモ1 [弱弱>Lv1百鬼青IC] 屈弱屈弱立弱近中>A火車(4)>Lv1百鬼(23)青IC>D強>C走炎>立強>C走炎>屈中>近中屈中>近中>C走炎>近中屈中立強>J中jcJ中強 46/7151/33.1 屈弱屈弱立弱近中>A火車(4)>Lv1百鬼(23)青IC>D強>J中>立強>J中>近中屈中ループ×3>近中遠中立強>Lv1炎龍赤IC 近中遠中立強>Lv1炎龍>立強A円月 55/8103/21.6 未整理(2017年2月更新分の雷属性コンボ) 属性別コンボ一覧 要望・依頼あったため、ゆっくり更新していきます コンボの並べ替えはそのうち、そのうちね? 雷属性ある程度おわったら炎、無追加します。 以下 雷属性 【基本 ES無 IC無】/【画面中央から端背負い】 屈弱 強 紫電(弱) J中※ ADJ弱J中 (着地)強 J中J強 AD受け身狩り 着地前J中で端到達しそうなら、着地後は近中・屈中・強から〆てください。ステージの半分は運べます。 ※は紫電後は、攻撃あてるタイミングで相手の浮き方が変わってきて、後の追撃が安定しなくなるため、できるだけ最速を意識してください。 【基本 ES無 IC無 属性付け替え】/【画面中央から端背負い】 屈弱 強 紫電(弱) ※近中 J中 ADJ弱J中 (着地)D中 電月(中) 円月 いわゆる属性付け替えコンボ。地味に3000とノーゲージで雷属性にしては高火力なのも魅力的。 円月時に美汐が端に近いと受け身から状況五分なので注意。 ※は紫電後は、攻撃当てるタイミングで相手の浮き方が変わってきて、後の追撃が安定しなくなるため、できるだけ最速を意識してください。 【基本発展系 ES無 IC青 運び】/【画面端背負い】 屈弱 強 紫電(弱) ※近中 J中 ADJ弱J中 (着地)D中(青IC) 強 J中〜 雷属性での運びコンボ。D中を青するタイミングで電月(弱)青でも可、その際は直にJ中で拾ってください。 また、青時の運びや、雷で青吐く時は基本的に電月(弱)を青すると割と安定しやすいです。 【基本発展系 ES無 IC無 運び】/【画面端背負い】 屈弱 強 紫電(弱) 低ADJ中 着地J中 ADJ弱J中 着地強 J中〜 雷属性での運びコンボその2。画面のだいたい6〜7割運べます。が、割と補正きつい+思ったより高度が高い、ので少し注意がいります。 また、最初のADJ中は最速で行うのがコツ。 【基本 ES無 IC無 中段(駆雷から)】/どこでも可 屈強 (起き攻め)駆雷(6中) 屈弱 中 屈強 駆雷の持続を相手の起き上がりに重ねる事で詐欺重ねになります。 また、持続あてしてるため、目押しで屈弱がつながります。ちょっとでもダメージを伸ばしたい場合は、屈弱後、強 紫電(弱) J中J強としてください。 【基本発展系 ES無 IC無 中段(駆雷から) 属性付け替え】/どこでも可 屈強 (起き攻め)駆雷(6中) 屈弱 中 電月(中) D 円月 前コンボの駆雷からの発展?まぁとりあえず属性付け替えコンボ D円月は、6623弱で入力すると円月出す前にちょっとだけダッシュしていい感じに。 【基本 ES無 IC赤 属性付け替え】/中央から端背負い 屈強 (起き攻め)RF紫電 J位置入れ替え(相手起き上がり) 紫電ガード ガード中に円月 結構有名な安全に付け替えるための構成。 中央から端よりでやると、円月の硬直中に紫電がどっかいって大変なことになります。 また、CPUみさきなど相手にするとわかるかもですが、どくとくの超反応ができると安全って言葉がどこかに消えます。 【基本 ESLv1 IC無 中段(駆雷から) 属性付け替え】/画面端 駆雷 Lv1雷牙 D屈中 (中 屈中)×2 円月 だいたい3300くらい。ダメージ伸ばしたい場合は中屈中をもう1ループ 強 円月としてください。 上の構成にすると受け身とられます。はい。 【基本 ESLv1 IC無 属性付け替え】/画面端付近〜画面端 屈弱 強 紫電(弱) ※中 J中 ADJ弱J中 (着地)中 強 Lv1降雷 中 円月 降雷後の中拾いは低い位置にすることで円月後受け身とれなくできます。 受け身気にしないなら、降雷後、中 屈中 強 円月としてください。 中 円月で3900・中屈中強円月で4600くらいのダメージ量です。 また、Lv1降雷前は安定して当てられるのは補正50.0%まで。 それを下回るようなら降雷のLvをあげることで安定して降雷当てられます。 【基本発展系 ESLv1 IC赤 中段(駆雷から) 属性付け替え】/画面端付近〜画面端 駆雷(赤IC) 屈弱 強 紫電(弱) 中 J中 ADJ弱J中 近中 強 Lv1降雷 中・屈中・強 円月 だいたい4000くらい。降雷前は補正45%程度なので、降雷はなるべく最速を意識してください。 【基本発展系 ESLv2 IC赤 属性付け替え】/画面端 駆雷 Lv1雷牙(赤) (着地)DJ低空AD J中 (中・屈中)×3 強 Lv1降雷 中・屈中・強・円月 上やつ二つの組み合わせたやつ。だいたいこれも4600くらい。駆雷からダメージとりたい時にどうぞ。 【基本発展系 ESLv2〜3 IC青 属性付け替え】/画面端 駆雷 Lv1雷牙 青 DJ中 ADJ弱J中 (着地) (中 屈中)×3 強 Lv1〜2降雷 中 屈中 強 円月 上の青にしたやつ。 だいたい6000くらい。見た目かっこいいけど駆雷やった時にHIT確認できてないとオワコン。 【基本 ES無 IC無 牽制から 属性付け替え】/どこでも可 遠中 電月(中) DJ中 ADJ中 (着地)J中 ADJ弱J中 (着地)D中 円月 これもまた有名なやつ。遠中の先端HIT確認後、電月(中)を当ててそのままコンボへ。 端背負いなら、円月で画面端へ吹っ飛びます。 コンボダメージはだいたい3300くらい。 【基本 ES無〜Lv1 IC青 牽制から 属性付け替えも可】/どこでも可 J中 ADJ弱J中 (着地)J中ADJ弱J中 (着地)電月(弱) 青IC 〜 電月(弱)を青ICの直前に挟むことで相手を浮かしなおせます。 ぼーっとしてると遙か上までふっとぶので注意 【基本 ES無 IC無 属性付け替え】/どこでも可 投げ 中 電月(中) D 円月 投げから安定して付け替えるコンボ。 【基本発展 ESLv1 IC青 属性付け替え】/どこでも 投げ 中 強(青) D強 JCディレイJ中 (着地)D強 JCディレイJ中ADJ弱J中 (着地)J中 ADJ弱J中 (着地)中 強 Lv1降雷 中 屈中 強 円月 投げからの青コン。5600くらい。なお、降雷前までは無属性でもできる。 運んでる最中に端に到達したら適当に補正55%付近まで近中屈中ループをして、降雷で締めて円月にもっていくと吉。 .
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【通常技】 基本性能表 ダメージ ゲージ増加 補正 ガード シールド キャンセル 備考 上段 下段 空中 上段 下段 通常 必殺 EX JC 5A 300 3.0 上書78 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 5B 700 7.0 100 ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ - 5C 1700(400*2+300+600) 14.0(4.0*2+3.0*2) 上書80 ○ ○ × ○ × × ○ ○ ○ - BE5C 2000(500+600+500+400) 20.0(7.0*2+3.0*2) 100 ○ ○ × ○ × × ○ ○ ○ - 2A 320 2.8 上書78 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 2B 1000(500*2) 10.0(5.0*2) 上書80 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - 4B 4320(270*16) 0 上書60 ○ ○ ○ ○ ○ × × × × - 2C 1100 11.0 上書60 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - BE2C 1600 16.0 上書80 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - 6C 800 6.0 上書70 ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ - JA 1150(230*5) 5.0(1.0*5) 上書80 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ - JB 600 5.0 100 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - JC 1100 8.0 乗算90 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - BEJC 1600 14.0 100 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - J2C 2400(300*8) 16.0(2.0*8) 100 ○ ○ ○ ○ × × × × ○ - バンカー 1440(160*7+320) 9.0(1.0*7+2.0) 100 ○ ○ ○ ○ ○ × × × × 8段目のみ上書30 地上投げ 1800(250*6+300) 0 100 × × - × × × × × × - 空中投げ 1200 0 100 - - × - - × × × × - 補足:一部多段hit技は補正が掛かったり全段hitしなかったりで実際のダメージは表のようにならない 補正込みの数値から相手の根性値を引いた数が実ダメージになるのでhit数が多い技は根性値の影響を多く受ける 補正込みでの数値→5C(1440)/2B(900)/4B(2700)/JA(966) 詳細 5A 目の前にチョップを繰り出す技、基本的にはリバースビートの隙消し用技。 打点は高め、対空EXシールドや対空、リバーサルAバリア後の反撃開始技として使う。 ネロ等の多段ジャンプ攻撃をEXシールド→立ちAで相打ちが取れ、EXワイヤーで拾えたりする。 相手空中CHで空中受け身不能。 5B リーチの長い伸びる手を突き出す技、判定は微妙で相手の姿勢が低いとまったく当たらない。 空中ガード不能なのでADを空中でガードさせた場合などに突き刺してやるとコンボが確定する。 5C チェーンソーを振り下ろす技、BE対応、判定が上から出るので 対空に使えなくもない、多段なのを利用して相手の起き上がりシールドを読んで使うのも有効かと。 Ver.Bになってから空ガードが不可に変更され、引き摺り下ろしなどの場面でも使われるようになった。 2A 妙に短く感じるコンボ始動の基本技、5F上段につき他キャラとの2A暴れ合戦では負けることが多い。 2B 体制を低くし両手を突き出す2段技、リーチが長く相殺判定もありかなり優秀 リーチの分だけ隙も大きめなので注意が必要、Ver.Bから1段目2段目どこでもキャンセル可に。 主にダッシュ先読みからの割り込みや、離れた場所からの受身狩り、起き攻めなどに使用する。 2C 足元をセイバーでなぎ払う技、BE対応、Hit時ダウン、リーチが長く連携をガードされた場合 Bワイヤーとのお手軽二択を迫れる、そのままつないだ場合はジャンプ移行動作をバッサリ斬れる。 HIT確認からワイヤーコンボにつなげるのが理想、無理ならhit、ガード時問わず5A空キャンから有利状況へ。 ダメージ補正が高いがゲージ増加率も高いため状況に応じて使い分ける必要がある。 4B 火炎放射を発射、見た目とは裏腹に判定が大きめで馬鹿にできない削り効果がある。 発生は少し遅めだが攻撃判定持続時間は長い(硬直が解けても出ている)ので、主に起き攻めに使う。 また、先出しになるがさつき等の頻繁に飛び込んで来る相手に置き技として意外と有効かもしれない。 6C 少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。 JA 斜め下45°に多段パンチ、発生は少し遅めだが素晴らしい持続がある JA撒きながらスクランするとより効果的にスクランが撒ける JB 斜め上30°にハリセンによる攻撃、判定はそこそこ強く発生が早くカウンターヒットさせた場合ダウン効果。 空中ではかなりお世話になる基本の振り技と言っても良い、ヒット確認がとれない人は一応Cを入れておこう。 欠点は着地までもフォローが利かないところ。 JC 金槌を振り下ろす技、相殺判定はあるが発生が少し遅めで判定も特筆するほど強くない。 しかし攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。 J2C 斜め下30°に火炎放射、リーチがあり削りもあるが発生が遅く着地後に長めの硬直がある。 見た目程判定が大きくない、出すのにはジャンプ後に一回ニュートラルに戻す必要がある、意外な暴発に注意。 シールドバンカー 男のロマン、ドリル。 相殺判定を発生させた後に片腕をドリルに変えて前進する。 画面端からの脱出等、使って見ると意外と使える、バンカーとしては優秀な部類 地上投げ 相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行 空中投げ 相手を掴んで叩き落す、受け身可能なので受け身狩りはしっかりしよう
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キシンボウ(木心坊) 日本の民話に登場する妖怪。 ツバキの木から生まれる。 熊本県に伝わる。
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6B(RC)始動コンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 6B(RC)始動コンボ 6B(ch) 5Bと繋がるので(RC)時と同じ内容のコンボが可能 しかし、6B(ch)(RC) 空ダJBを最速でやると空振りするキャラがいる [ラグナ,ジン,ノエル,カルル,ツバキ,ミュー,ヴァルケン] これらキャラに6B(ch)(RC)時に空ダしてしまった場合はディレイJCで対応できるといい 画面中央 1)6B(RC) 空ダJB JC 5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC 【2890】【9】 2)6B(RC) 5B 2B 5D J4C jc空ダJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3012】【12】 1)基本コンボ 2)5Aで拾い直しを狙う場合は最初に空ダJB JCを入れると繋がらない可能性がある、もしくは非常に難しい 1)6B(RC) 5B( 2B) 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD ディレイC釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【】【】 対応キャラ [ラムダ,ツバキ,レリウス] ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなる ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【】となる 2Bを入れると補正の関係でダッシュ5Aが難しくなると思われる 自分画面端~端バウンド 1)6B(RC) 5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJA 空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【3362(3485)】【25(28)】 2)6B(RC) 5B 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3615】【25】 3)6B(RC) 5B 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【3135(3238)】【25(29)】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直ジャンプキャンセルにすることで移動距離を抑える 6B(RC) JB 5B 5Dでも一応可能 1)対応キャラ [ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、空双後の5Cは安定しない 2)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cは失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 3)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる 開幕の自分位置~端バウンド 1)6B(RC) 空ダJB JC (ダッシュ)5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3588(3610)】【26(29)】 ダッシュ5Bにすればもう少し遠くても可能 開幕の相手位置~端バウンド 1)6B(RC) 5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3689】【26】 2)6B(RC) JB 5B 2B 5D J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3525】【21】 1)距離が近い場合は余分な物を入れなければ少しだけコンボが伸びるけど、ヒット確信になってしまう 2)連続中段 コンボとして機能するJBを入れ込んだ場合のコンボ 開幕の相手位置よりも端寄り~端バウンド 1)6B(RC) JB 5B 2B 5D J4C 空双 双 2B 6C J4C JC 【3414】【18】 2)6B(RC) JB 5B 2B 5D jcディレイ空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3644】【21】 3)6B(RC) 空ダJB JC ダッシュ5B 2C 双 5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4032】【24】 2)空双が早すぎると空振りするので注意 3)空ダJB JCで運んでみたものの端に近すぎた場合のコンボ 画面端付近~端バウンド 1)6B(RC) 5B 2C 双 5B 6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4299】【27】 1)6B(RC) JB 5B 2B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4018】【22】 1)後ろjcだと距離調整が難しいので前jc~裏周りにする 2)連続中段&コンボとして機能するJBを入れ込んだ場合のコンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る